Ctl 104 Morfofonologian harjoituksia

Ctl 105 Morfosyntaksin harjoituksia

Ctl 106 Semantiikan ja pragmatiikan harjoituksia

Semantiikka

Pragmatiikka

But in the wake of the Horsemen there was a silence, pure and dead. Almost pure, anyway. Certainly dead. It was broken by Pigbog, shouting to Big Ted. - What you going to be, then? he asked, hoarsely. - What? - I said, what you --- - I heard what you said. It's not what you said. Everyone heard what you said. What did you mean, tha's what I wanter know?
Gaiman/Pratchett, Good Omens, 257

Pragmatiikka tutkii kielen tilanteisen käytön sääntöjä ja säännöllisyyksiä, esimerkiksi: miten siitä, mitä toiset sanovat jossain tilanteessa, päätellään, mitä heillä on oikeasti mielessään.

Pragmatiikan peruskäsitteitä

Pragmatiikan aluetta on diskurssi, eli yhtä lausumaa tai virkettä pitempi koherentti puhe tai teksti.

Ihmisten(kin) välinen viestintä on periluonteeltaan tilanteista. Kielen ilmauksen tulkinta riippuu käyttöyhteydestä, johon kuuluu paitsi saman diskurssin muut ilmaukset eli koteksti myös koko laajempi käyttötilanne, konteksti, Kielen tulkinta on myös epäsuoraa eli inferentiaalista: viestin tarkoitus päätellään tai suorastaan neuvotellaan viestijöiden kesken. Tilanteisuudesta seuraa, että kielen käyttöä ei voi kuvata kuvaamatta kielen käyttöympäristöjä eli konteksteja. Yksi tapa hahmottaa pragmatiikka onkin, että se tutkii kielen käyttötilanteita tai kielellistä (yhteis)toimintaa. Pragmatiikan näkökulma kielen käyttöön eroaa sosiolingvistiikasta tai kielen sosiologiasta (sikäli kuin eroaa) siinä, että ensi kädessä haetaan kielistä ja kieliyhteisöistä riippumattomia, yksittäisiä kielenkäytön tilanteita koskevia rakenteita ja lainalaisuuksia.

Kielifilosofi Wittgenstein vertaa kielen käyttöä pelin pelaamiseen. Yksi hyvä lähestymistapa pragmatiikkaan onkin peliteoreettinen: tarkastellaan kielen käyttöä pelinä peliteorian mielessä.

Mitkä asiat määrittelevät pelin peliteorian mukaan? Matemaattisessa peliteoriassa pelillä on kaksi esitysmuotoa: normaalimuoto eli taulukkomuoto ja ekstensiivinen eli pelipuumuoto. Esimerkki normaalimuotoisesta pelistä on seuraava tilanne, jossa kaksi autoa tulee vastakkain kapealla tiellä.

Auto1\Auto2SuoraanOjaan
Suoraan-2,-21,-1
Ojaan-1,1-1,-1

Kumpikin ajaisi mieluiten suoraan, mutta ajaa kuitenkin ojaan välttääkseen suurimman riskin eli nokkakolarin. Pelin ratkaisun: parhaan pelitavan eli pelin tasapainopisteiden etsimiseksi riittää tällainen tieto pelin strategioista ja pelaajien pyrkimyksistä eli preferensseistä eri pelin kulkujen suhteen. Pelin strategia on sääntö (funktio), joka kertoo, minkä siirron pelaaja tekee kussakin pelitilanteessa. Pelaajien strategianvalinta määrää, millaiseksi pelierä muodostuu (ja mikä on lopputulos, jos peli päättyy). Lisäksi on tiedettävä pelaajien preferenssit eli utiliteetit (tavoitteet, arvostukset) pelierien suhteen. Riippuen siitä, miten samansuuntaiset pelaajien preferenssit ovat peli on (enemmän tai vähemmän) kompetitiivinen (kilpailullinen) tai kooperatiivinen (yhteistoiminnallinen). Jos pelaajien tavoitteet ovat täsmälleen vastakkaiset, peli on nollasummapeli (pelaajien utiliteettien eli numeroiksi muutettujen etujen ja tappioiden summa on nolla).

Pelin ekstensiivinen muoto selvittää pelin rakenteen siirto siirrolta: mitä siirtoja kullakin pelaajalla on valittavanaan kussakin tilanteessa, ja mitä tietoa pelaajilla on pelitilanteesta. Ekstensiivisen pelin kuvaaja on tulevaisuuspuu, jonka haaroja ovat pelin siirtovaihtoehdot. Alla on kuvattu äskesen tapainen peli niin, että ajajan valittavina ovat siirrot "vasemmalle" tai "oikealle".

Jos siirtävä pelaaja on täysin selvillä pelin vaiheesta ('kortit ovat pöydällä'), niin pelissä on täydellinen informaatio, muuten epätäydellisen informaatio. Jos yllä kuvatussa pelissä pelaaja ei tiedä, kumpaan suuntaan toinen menee, eli ollaanko nyt pisteessä L vai R, hän joutuu tekemään valintansa siitä tiedosta riippumatta. Hänellä ei ole hallinnassaan strategiaa eri suuntaan, koska hän ei tiedä, meneekö toinen oikealle vai vasemmalle. Valittavana ovat vain strategiat vasemmalle ja oikealle. Oletetaan, että hän voittaa pelin vain jos se päättyy LR tai LR. Silloin hänellä ei ole tässä pelissä voittavaa strategiaa.

Peliteorian perusteoreema sanoo, että kahden pelaajan täydellisen informaation nollasummapelissä on aina olemassa optimistrategia. Esimerkiksi shakissa sellainen on. Eri asia on löytää tuo paras pelitapa. Yhdeksän ruudun risti ja ympyrä-pelissä sen tietää lapsikin. Shakin parasta pelitapaa ei tunneta, koska sitä ei jakseta laskea. IBM:n Deep Blue jo päihittää jo ihmispelaajat.

Pelin informaatioon liittyvä pragmatiikan peruskäsite on yhteisymmärrys (mutual information). Yhteisymmärrys jostakin asiasta vallitsee, kun kaikki osapuolet otaksuvat asian ja otaksuvat toistensa otaksuvan sen, ja niin edespäin ad infinitum. Tämä on tyypillisesti peliteoreettinen ajatus: esimerkiksi pelin ratkaisu edellyttää, että pelaajien kesken on pelistä yhteisymmärrys. Ihmisten välisen viestinnän erikoispiirre on nimenomaan tämä intentionaalisuus: viestintä perustuu viestijöiden käsityksiin toistensa käsityksistä. Siihen perustuu myös valehtelemisen mahdollisuus.

"Tarkoituksellinen huijaaminen vaatii tietynlaista ajatuksenlukukykyä, jota kolmivuotiailla ei näytä vielä olevan. He eivät ymmärrä, että toisen ihmisen ajatusmaailma poikkeaa heidän omastaan. Psykologit ovat tutkineet tämän tajun kehittymistä käsinukkemenetelmällä. Klassisessa kokeessa lapsille esiintyy kaksi nukkea, Sally ja Anne. Sally leikkii hetken pallolla, panee sen koriin ja poistuu näyttämöltä. Kun Sally on poissa, Anne ottaa pallon korista ja panee sen laatikkon. Sitten Sally palaa. Kun lapsilta kysytään, mistä Sally etsii palloa, nelivuotiaat vastaavat: "Korista." He ymmärtävät, että Sally luulee pallon olevan siellä, minne hän sen jätti. Sitä vastoin kolmivuotiaat - ja monet autistiset lapset - sanovat "Laatikosta". He olettavat, että muut tietävät saman kuin he itse. Heiltä puuttuu siis tietoiseen valehteluun tarvittavat taito tunnistaa, mitä muut ajattelevat." (Kirsi Heikkinen, Tiede 2000 2/98.)

"Silloin Riitta ja Anna ja minä hyppäsimme esille pensaan takaa ja nauroimme niin että olimme läkähtyä. Ja sitten kerroimme, että olimme alusta alkaen käsittäneet, että tämä oli vain Sakun keksintö. Ja silloin Saku sanoi, etä pojat olivat kyllä käsittäneet, että me olimme käsittäneet, että se oli Sakun keksintö. Se oli tietenkin valhe, mutta varmuuden vuoksi me sanoimme, että me olimme käsittäneet, että pojat olivat käsittäneet, että me olimme käsittäneet, että se oli Sakun keksintö. Ja silloin pojat sanoivat, etteivät he jaksa laskea, mutta siinä oli niin monta "käsittäneet", että siitä voi suorastaan pää mennä sekaisin." (Astrid Lindgren: Melukylässä tapahtuu.)

Kielipelit ovat selvästi monen pelaajan osittain kooperatiivisia epätäydellisen informaation pelejä. (Itse asiassa pelaajilla saattaa olla täysin poikkeavat käsitykset pelitilanteesta, mikä monimutkaistaa tilannetta lisää.) Kielipelin kuvaamiseksi tulee siis kuvata pelitilanne: ketkä ovat pelaajat ja mitä siirtoja, preferenssejä ja tietoa heillä on. Nämä seikat määrittelevät kunkin pelaajan roolin pelissä.

Seuraavassa jäsennetään pragmatiikan peruskäsitteitä pelin käsitteistön avulla.

Deiksis

'Well, here we are now,' said Trillian, feeling - quite correctly in Marvin's view - that it was a slightly foolish thing to say.
Restaurant at the End of the Universe, Chapter 18.

Kaikissa luonnollisissa kielissä on ilmauksia, jotka viittaavat puhetilanteeseen: aikaan, paikkaan, pelaajiin, pelin kulkuun ja pelaajien rooleihin. Näihin ilmauksiin viittaavat termitkin tarkoittavat alkuaan sormella osoittamista: samaa tarkoittavia kielitieteen termejä ovat deiksis (< kr. osoittaminen), demonstratiivit (< lat. osoittavat sanat), filosofian ostensio (< lat. osoittaminen) ja indeksiset (< lat. osoittavat) ilmaukset. Kielioppitermi finiitti (< lat. rajaus) on deiksiksen kieliopillistuma: (verbin) finiittimuodot ovat (sanan)muotoja, jotka määräävät puhetilanteen deiksistä: persoona (pelaajat) tai tempus (aika).

Persoonajärjestelmissä tavallisinta on erottaa puhuja, puhuteltava ja muut. Usein käytetty termi 'kuulija' on epäselvä: on syytä erottaa puhuteltava (addressee) yleisöstä tai kuulijakunnasta (audience). Kuulijakuntaa voi puhutella (juhlapuhe) tai olla puhuttelematta (oikeusistunto). Kokouskäytännössä puhutellaan aina puheenjohtajaa, jotta keskustelun lineaarisuus säilyisi.

Monikon ensimmäinen persoona on kaksitulkintainen sen mukaan, luetaanko puhuteltava mukaan (inklusiivinen me) vai pois (eksklusiivinen me). Jotkin kielet tekevät tämän eron. Suomen persoonatonta passiivia on kutsuttu neljänneksi persoonaksi. On yleistä, että (persoonattomasta) passiivista kehittyy puhekielinen me-muoto (esim. suomi, ranska). Toinen tendenssi on kohteliaisuuksien kuluminen. Kohteliaista te-muodoista tulee tuttavallisia sinä-muotoja (englanti), uusia te-muotoja syntyy vielä kohteliaammista kolmannen persoonan viittauksista (esim. saksan Sie 'he', espanjan usted < vuestra merced 'teidän armonne'). Eräissä kielissä (japani, jaava) kielipelin osanottajien keskinäinen asema on pakko merkitä monin tavoin leksikkoon ja morfologiaan.

Suomen demonstratiivijärjestelmä on varsin vivahteikas etenkin paikallissijajärjestelmän ansiosta (tässä, täällä). Demonstratiivijärjestelmän kolminaisuutta (tämä, tuo, se) on verrattu persoonajärjestelmään (minä, sinä, hän). Ehkä osuvampi tapa luonnehtia suomen demonstratiiveja on sanat käsillä, näkyvillä ja puheena. Proksimaalinen pronomini tämä viittaa (puhujan) käsillä tai ulottuvilla olevaan, tuo näkyvillä mutta ei hallinnassa olevaan, ja se keskustelussa esillä olleeseen asiaan (Seppänen 1998). Suomea monimutkaisempiakin järjestelmiä löytyy muista kielistä.

Selvästi deiktisten ilmausten kuten persoona- ja demonstratiivipronominien lisäksi indeksinen viittaus liittyy moniin muihin ilmauksiin, joiden kulloinenkin denotaatio riippuu puhetilanteen jostakin 'indeksistä'. Sellaisia ovat järjestyksen ja suunnan ilmaukset, kuten ensimmäinen vasemmalla (puhujasta, kuulijasta, tai kolmannesta), tulla/mennä tai asennesanasto kuten ehkä, muka, edullinen, oikein (kenelle? kenestä?).

Aikamuodoista tempukset voi erottaa aspekteista sillä, että tempukset ovat finiittisiä, aspektit eivät. Joissakin kielissä finiittisyys ei ole kieliopillistunut taivutukseksi (esimerkiksi kiina) tai se ilmenee vain apuverbissä (monet Australian kielet). Englanti on pitkällä samaan suuntaan.

Universaalista on myös eksoforisten, diskurssin ulkopuolelle viittaavien ilmausten siirtyminen endoforiseen, diskurssinsisäiseen käyttöön:

Tuo on totta, mutta kuuntelepa tätä. Se, josta puhuttiin, kuvittelee, että hän on korvaamaton. Viittaus voi olla tekstissä taaksepäin (anafora) tai eteenpäin (katafora).

Robotti Marvinin mielestä Trillianin lausahdus on tarpeeton, koska se ei voi olla epätosi. Se välittää kuitenkin informaatiota. Miten? Pronominit voivat ankkuroitua todellisuuteen erilaisilla tavoilla (identifikaatiokriteereillä). Tautologinen (aina tosi) identiteettiväite välittää informaatiota, kun se kertoo, että eri identifikaatiokriteerit tuottavat saman tuloksen (ekstensio on sama, mutta intensio on eri). Me olemme nyt tässä on tautologia, mutta Trillian tietää, että me olemme nyt tässä ei ole. Vertaa katukartassa olevaa tekstiä Te olette nyt tässä. Se on kirjaimellisesti epätosi (emme ole kartalla), mutta se antaa kiintopisteen kartan ja todellisuuden väliseen suhteeseen. Saman ilmaisee Trillian: hänen muistikarttansa täsmää nyt hänen havaintokarttansa kanssa. (Samaan tapaan toimii puhelinkeskustelun alku Hei, minä täällä.)

Definiittiys ja spesifiys

Kielioppitermi definiitti (määräinen) tarkoittaa puhetilanteessa yksikäsitteisesti määrättyä, tiettyä (< lat. rajattu). Loogisesti katsoen definiitti kvantifikaatio on yksikäsitteinen kvantifikaatio: on olemassa yksi ja vain yksi X. Definiitin kuvauksen the X ei tarvitse olla absoluuttisesti yksikäsitteistävä (tyyliin the sun), vaan definiitti muoto ohjaa kuulijan on rajaamaan kontekstia niin, että viittauksesta tulee siinä uniikki. Definiitin viittauksen yksikäsitteisyys ei ole väite (assertio), vaan tulkinnan edellytys (presuppositio). Seuraavassa keskustelusssa definiitin there presuppositio ei toteudu: puhjujilla ei voi olla yhteisymmärrystä, mistä paikasta on puhe.

- Where are you from?
- I am from far, far away.
- A cousin of mine is from there.

Kvanttorista tulee artikkeli, kun siitä tulee kieliopillinen välttämättömyys (grammatical accident): lauseke ei ole täydellinen, ellei siinä ole artikkelia. Voi uumoilla, että puhesuomen yks, semmone, toi ja se ovat saamassa artikkelinomaisia tehtäviä.

Viittauksessa sopii puhujan ja kuulijan jaetun tiedon perusteella erottaa spesifi (de re) ja epäspesifi (de dicto) viittaus. Viittaus on spesifi (yksilöivä), kun siinä tarkoitetaan jotakin erityistä yksilöä. Tiedon logiikan kannalta de re viittaus vastaa jonkin modaalioperaattorin ulkopuolista kvanttoria ("on olemassa jokin jota haluan/tarkoitan"), epäspesifi viittaus sisäpuolista ("haluan/tarkoitan että on olemassa jokin"). Esimerkiksi seuraava keskustelu on viallinen, koska kysyjä viittaa kaupunkiin epäspesifisti kvanttorilla jokin, mutta vastaaja tulkitsee viittauksen spesifiksi:

- Voitko mainita jonkun kaupungin Ranskassa?
- Kyllä, minkä esimerkiksi?

Vertaa seuraavaan keskusteluun, jossa käytetään spesifiä indefiniittikvanttoria eräs:

- Voisin mainita erään kaupungin Ranskassa.
- Vai niin, minkä?

Vastaus hakukysymykseen (esimerkiksi who will win? on määräinen (definiitti), jos sillä on yksi tarkoite kussakin vaihtoehdossa (vaikka mahdollisesti eri vaihtoehdoissa eri); esimerkiksi the best man. Vastaus on spesifi, jos se identifioi saman tarkoitteen kaikissa vaihtoehdoissa, esimerkiksi you (kysyjä tietänee, kuka hän itse on). Vastaus voi olla definiitti mutta ei spesifi. Esimerkiksi the winner vastauksena kysymykseen who will win? on definiitti mutta ei spesifi, se ei yksilöi voittajaa paremmin kuin kysymys itse. Definiitti vastaus Minä on spesifi vastaus kysymykseen kuka siellä? vain jos kysyjä tunnistaa vastaajan. Kieliopillisesti indefiniittikin vastaus voi olla (tarpeeksi) spesifi, esimerkiksi some foreigner voi riittää, jos kysyjä ei välitä kuka ulkomaalaisista voittaa.

Puheaktit

'Now,' said Benjy mouse, 'to business.' Ford and Zaphod clinked their glasses together. 'To business!', they said. 'I beg your pardon?' said Benjy. Ford looked round. 'Sorry, I thought you were proposing a toast,' he said. HHGtG, Ch.

The people of Bartledan were remarkably like human beings to look at, but when you said 'Good evening' to one, he would tend to look around with a slight sense of surprise, sniff the air and say that, yes, he supposed that it probably was a goodish evening now that Arthur came to mention it. 'No, what I meant was to wish you a good evening', Arthur would say, or rather, used to say. He soon learned to avoid these conversations. 'I mean that I hope you have a good evening', he would add. More puzzlement. 'Wish?' the Bartledanian would say at last, in polite bafflement. 'Er, yes', Arthur would then have said. 'I'm just expressing the hope that... ' 'Hope?' 'Yes.' 'What is hope?' Good question, thought Arthur to himself and retreated back to his room to think about things. Mostly Harmless, Ch. 11

Viime vuosisadan lopun englantilainen kielifilosofia (Ludwig Wittgenstein, John Austin, John Searle, Paul Grice) palautti huomion siihen seikkaan, että puhe on toimintaa, puheakteja. Puheaktin tyyppi kieliopillistuu kielissä universaalisti lausemoduksiin, kuten väitelauseet, kysymyslauseet ja käskylauseet. Kuten yllä olevat esimerkit osoittavat, lausemodus on kuitenkin enintään suositus, vihje siitä mistä siirron todellista tarkoitusta on etsittävä. Kaikki väitelauseet eivät esitä väitteitä, kysymyslauseet kysymyksiä, eivätkä käskylauseet käskyjä. Perusteellisemmat kieliopit erottavat hienompia ryhmiä: toivomuslauseet, huudahduslauseet, hypoteettiset lauseet, ja niin edelleen. Mahdollisia puheakteja, eli tekoja, joita voi tehdä puhumalla, on lukematon, tai oikeammin, yksiselitteisesti luettelematon määrä. Yhdellä suunvuorolla voi toimittaa kerralla monta asiaa. Austin esimerkiksi luokittelee puheaktit lokutionaarisiin, illokutionaarisiin ja perlokutionaarisiin akteihin.

Lokutionaarinen akti on sanoa jokin tietty asia. Moniselitteinen (esimerkiksi elliptinen) ilmaus voi tehdä eri lokutionaarisia akteja eri yhteyksissä: Ulos voi olla vastaus kysymykseen Minne menet? tai epäystävällinen komento Mene ulos!

Illokutionaarinen akti on se teko tai toimitus, joka ilmaukseen konventionaalisesti (ei välttämättä kieliopillisesti) liittyy (sen illocutionary force). Esimerkiksi Päiviä on tervehdys, Antaa vetää on käsky. Illokutionaariselle aktille on tunnusomaista, että se on julkinen: kielipelin osapuolilla on siitä yhteisymmärrys (muuten akti ei onnistukaan). Illokutionaarisen aktin voi ilmoittaa sopivalla performatiivilla, sanalla, joka nimeää asianomaisen puheaktin: Täten julistan teidät mieheksi ja vaimoksi, Ulos - tämä on käsky!

Perlokutionaarinen akti on teko tai vaikutus, joka puheaktista seuraa. Erotuksena illokutionaarisesta aktista perlokuutio ei ole sanotun julkituotu tarkoitus, voipa se olla tahatonkin. Minua ei kannata ärsyttää voi olla tarkoitettu varoitukseksi, se voidaan käsittää uhkaukseksi, mutta herättää vain huvittuneisuutta. (Testi: perlokutionaarista aktia ei hevin voi ilmoittaa performatiivilla: Täten huvitan/ikävystytän teitä sillä, että... )

Puheaktiteoriassa puheakteja kuvataan luettelemalla aktin onnistumisehdot (felicity conditions), joita ilman akti ei toteudu vaikka asianomaiset sanat lausutaan. Onnistumisehtoja ovat valmistavat ehdot (preparatory conditions), vilpittömyysehto (sincerity conditions) ja olennainen ehto, eli teko, jonka akti onnistuessaan toimittaa. Esimerkki (Levinson 1983, Searle 1976):

Pyyntöjen ja varoitusten onnistumisehdot (Levinson 1983, Searle 1976)
Ehto PYYNTÖ VAROITUS
sisältö puhuteltavan tuleva teko A tuleva tapahtuma E
valmistava 1. puhuja otaksuu, että puhuteltava voi tehdä A:n.
2. puhuja ei otaksu, että puhuteltava tekee A:n ilmankin
1. Puhuja otaksuu, että E on puhuteltavalle vahingollinen
2. Puhuja ei otaksu, että puhuteltava ilmankin varautuu siihen, että E tapahtuu.
vilpittömyys Puhuja haluaa, että puhuteltava tekee A:n Puhuja otaksuu, että E tapahtuu
olennainen Puhuja yrittää saada puhuteltavan tekemään A:n Puhuja yrittää saada puhuteltavan varautumaan E:hen.

Useat kirjoittajat (Levinson 1983:280ff, Carlson 1983) ovat huomauttaneet, että puheaktiteorian onnistumisehdot voidaan johtaa yleisemmästä kielipelin teoriasta. Kun tiedetään, mitä siirtoja pelaajilla on käytettävissään kussakin kielipelissä, mitä (konventionaalisia ja tilannekohtaisia) preferenssejä heillä on eri siirtojen suhteen, ja mitä he tietävät pelitilanteesta, voidaan johtaa juuri yllämainitunkaltaisia rationaalisuusehtoja yksittäisille pelisiirroille. Esimerkki: käskemisen ja tottelemisen kielipeli.

Käskemisen ja tottelemisen kielipeli
Käsky --------------------------> Toteutus
Lupaus
Kysymys
Kieltäytyminen --------------------> Käsky
Kysymys
Selitys
Uhkailu
Houkuttelu

Tässä on esitetty vain pieni osa käskemisen ja tottelemisen kielipelin siirtoja. Pelaajien preferenssit eri siirtojen suhteen ovat käskijän kannalta laskevassa järjestyksessä. Käskettävän preferenssit ovat suunnilleen päinvastaiset, eli käskemisen kielipelin alkuasema on kompetitiivinen. Käskyn esittämisen tarkoitus on muuttaa käskettävän preferenssejä jäljellä olevan pelin suhteen niin, että ne vastaavat käskijän preferenssejä. Koska käskyn esittäminen siten on vallan käyttöä, se uhkaa molempien osapuolten kasvoja eli asemaa ryhmässä. Käskijän on siksi tarkkaan harkittava, onko hänellä voittava strategia kielipelissä. Se riippuu juuri sellaisista valmistavista ehdoista, joita Searle luettelee.

Edellä on tähdennetty, että ihmisten keskinäinen viestintä on olennaisesti epäsuoraa: se on piilevien tarkoitusten neuvottelua, jossa ilmisanotun konventionaalisia merkityksiä sovitetaan pelitilanteeseen ja taustaoletuksiin. Jos sovitus ei muuten onnistu, arvioidaan uudelleen kirjaimellista merkitystä tai tehdään uusia oletuksia. Tällaista merkitysten neuvottelua tai rekonstruktiota ohjaa koherenssi: oletus, että kielipeli on järkevä, koherentti. Siinä on jokin juoni, tai paremminkin: kullakin pelaajalla on kussakin vaiheessa peliä jokin juoni, omalta kannaltaan jotenkin rationaalinen pelistrategia (vaikka se voi tietysti osoittautua virheelliseksi ja/tai muuttua pelin aikana).

Puheaktiteoriassa on koetettu luetteloida tavallisimpia epäsuoria puheaktityyppejä, ts. sellaisia, joissa ilmaustyyppiä, johon kieliopillisesti liittyy yksi puheakti, käytetään viestimään jotakin muuta puheaktia. Yhteistä monille tapauksille on, että suora puheakti ja sen välittämä epäsuora puheakti voidaan sijoittaa johonkin laajempaan kielipeliin, jossa suora puheakti on tarkoitettua epäsuoraa puheaktia valmisteleva siirto:

Onko sinulla kelloa? (Paljonko kello on? Pitääkö sinun/minun lähteä?)
Minulla on kylmä. (Voitko lämmittää minua? Oltaisko silleen?)

Kun asian oikein oivaltaa, huomaa, että epäsuoria puheakteja on kaikkialla. Ihmiset säännöllisesti reagoivat tarkoitukseen eikä merkitykseen, ja perääntyvät merkitykseen, vasta kun verhottu tarkoitus osoittautuu kestämättömäksi. (Arja Alho antaa ymmärtää, että Paavo "Pekka" Lipponen johti Sundqvist-juonittelua, mutta ahdisteltuna inttää, että ei ole sanonut niin.) Epäsuorat puheaktit ovat varovaisempia, siksi myös kohteliaampia. Epäsuora viesti, konversationaalinen implikaatio (implikatuuri) on induktiopäätelmänä kumottavissa (defeasible), joten pettymys tai kasvojen menetys ei ole peruuttamaton.

Keskustelun maksimit

'You don't understand! There's a whole new Guide!' 'Oh!' shouted Arthur again. 'Oh! Oh! Oh! I'm incoherent with excitement! I can hardly wait for it to come out to find out which are the most exciting spaceports to get bored hanging about in in some globular cluster I've never heard of. Please, can we rush to a store that's got it right this very instant?' Ford narrowed his eyes. 'This is that thing you call sarcasm, isn't it? 'Do you know, bellowed Arthur, 'I think it is? I really think it might just be a crazy little thing called sarcasm in at the edges of my manner of speech! Ford, I have had a fucking bad night! Will you please try and take that into account while you consider what fascinating bits of badger-sputumly inconsequential trivia to assail me with next? 'Try to rest', said Ford. 'I need to think.' 'Why do you need to think? Can't we just sit and go budumbudumbudumbudum with our lips for a bit? Couldn't we just dribble gently and loll a little bit to the left for a few minutes? I can't stand it, Ford! I can't stand all this thinking and trying to work things out any more. You may think that I am just standing here barking ... ' 'Hadn't occurred to me in fact.'
Mostly Harmless, Chapter

Mistä tunnistaa sarkasmin? Kyseessä on tyypillisesti konversationaalinen implikaatio. Sarkasmin tunnistusta ei voi varmasti perustaa mihinkään tiettyyn kielelliseen tai paralingvistiseen (kielen oheisviestintään: ilmeisiin, eleisiin, äänenkäyttöön liittyvään) vihjeeseen. Sarkasmi ilmenee häiriönä tekstin koherenssissa: se, mitä sanotaan, on niin ilmeisesti ristiriidassa sen kanssa, mitä puhujan asenteista muuten tiedetään, että sanottua ei voi ottaa kirjaimellisesti. Jos kirjaimellinen merkitys ei voi olla oikea, mikä on sitä lähinnä oleva merkitys? Yllättävää kyllä, informaatioteoreettisesti lähin konsistentti merkitys on päinvastainen merkitys: lauseen ja sen kiellon etäisyys bitteinä on yksi. Tämä on sarkasmin tulkintakonventio, joka äskeisen lainauksen mukaan oli Betelgeusen asukkaille tuntematon. Ei sen tunnistaminen ole maan asukkaillekaan ongelmatonta: Are you kidding? älä viitti pelleillä.... -Mut ihan tosissaan. -Joo joo, varmasti niin.

Esimerkin voi yleistää. Näin teki filosofi Paul Grice klassisessa artikkelissaan Logic and conversation, jonka pointti oli nimenomaan, että epäsuoran viestinnän voi tunnistaa ristiriidoista keskustelun oletusten ja keskustelun vaatimusten välillä. Keskustelun oletukset ovat ne taustaoletukset, joita keskustelijoilla on toisistaan ja käsiteltävästä aiheesta. Keskustelun vaatimukset eli maksimit ovat yhteisiä preferenssejä, jotka ohjaavat sujuvaa keskustelua. Tärkein on kooperaation maksimi: keskustelu on oletusarvoisesti kooperatiivinen peli. Keskustelijat koettavat päästä yhteisymmärrykseen keskustelunaiheesta, ellei siitä ole heille haittaa. Tästä yhteisestä päämäärästä voi johtaa erityisiä maksimeja, jotka koskevat keskustelun rakentumista ja informaation annostelua. Konversationaaliset implikaatiot ovat päätelmiä, jotka seuraavat ilmisanotun ja maksimien välisestä näennäisestä ristiriidasta. Ristiriidan korjaamiseksi on tarkistettava keskustelun taustaoletuksia. Juuri sellaiset välttämättömät lisäoletukset ovat konversationaalisia implikaatioita.
Se, miten keskustelun maksimeja jaotellaan pienemmiksi käskyiksi, on osin mielivallan asia, eikä se ole Gricen artikkelin pääpointti. Pääpointti tuli sanotuksi yllä. Peliteorian kannalta tämä on tuttu ilmiö epätäydellisen informaation peleistä: samalla tavoin bridgenpelaaja arvaa pelikumppanin ja vastapuolen kortit pelissä ilmipannuista tarjouksista ja pelin tarkoituksesta.

Esimerkki Gricen maksimien sovelluksesta on puskuritarra moni ohitus onnistuu. Positiivisesta muodostaan huolimatta tämä on tarkoitettu varoitukseksi. Miten se toimii? Määrän maksimin nojalla on sanottava niin vahva väite kuin on laadun maksimin nojalla mahdollista ja relaation maksimin nojalla tarpeen. Johtopäätös: ei voida sanoa jokainen ohitus onnistuu. Siis jotkut ohitukset epäonnistuvat. Suunnittelemasi ohitus voi olla yksi niistä.

Konventiot

'Now, Earth creature,' he said, 'the situation we have in effect is this. We have, as you know, been more or less running your planet for the last ten million years in order to find this wretched thing called the Ultimate Question.' 'Why?', said Arthur, sharply. 'No - we already thought of that one,' said Frankie interrupting, 'but it does not fit the answer. Why? - Forty-two ... you see, it doesn't work.'
Hitch Hiker's Guide to the Galaxy, Chapter

Peliteoriassa raja pelin sääntöjen (luvalliset siirrot) ja strategioiden välillä on konventionaalinen ja häilyvä. Luvattomat siirrot voivat muuttua mahdolliseksi strategiaksi, kun pelin preferenssit muuttuvat. (Pelaaja opts out eli 'ei ala' peliä, jos pelin arvo eli odotettu utiliteetti on hänelle liian alhainen.) Toisaalta hyväksi havaitut pelitavat tapaavat konventionaalistua: pelaajat säästävät vaivaa jättämällä harkinnasta huonot siirrot ja tekemällä menestyksekkäistä käytännön. Shakkipelin aloitukset eli gambiitit ovat esimerkki. Keskustelun aloitukset eli gambiitit ovat samalla tavalla meille tuttuja: Arvaa mitä! - No? Pragmaattiset konventiont ovat yksi tavallisia kieliopillistumisen reittejä. Esimerkiksi espanjan toisen persoonan pronomini usted tulee kohteliaasta kolmannen persoonan puhuttelusta vuestra merced 'teidän armonne'. Brasilian portugalissa vastaava ilmiö on pitemmällä, niin että voce 'teidän armonne' on syrjäyttämässä sinä-pronominin kokonaan. Englannissa niin on jo käynyt.

Presuppositiot

Loogikot, filosofit ja kielitieteilijät ovat tahoillaan tutkineet presuppositioita. Loogikolle presuppositio on lause, joka seuraa väitteestä ja sen negaatiosta eli lause, jonka on oltava tosi, jotta väitteellä olisi totuusarvo. Kaksiarvoisessa logiikassa ei voi olla ei-tyhjiä presuppositioita. Luonnollisessa kielessä niitä näyttää olevan, kuten monet kompakysymykset osoittavat. Seuraavaan kysymykseen ei kannata vastata vain kyllä tai ei, jos sattuu olemaan poikamies tai ei ole koskaan syyllistynyt perheväkivaltaan:

Oletko lakannut hakkaamasta vaimoasi?

Presuppositioita on yksittäisillä sanoilla (lakata presupponoi aloittaa, vaimosi presupponoi olet naimisissa) ja kokonaisilla lauseilla (Kuka soitti? presupponoi Joku soitti, Itse olet presupponoi Olet sellainen ja sellainen).

Kielipelien näkökulmasta presuppositiot rajoittavat pelisiirtojen välisiä suhteita. Hakukysymykseen Kuka soitti ei ole vastausta, ellei sen presuppositio Joku soitti ole tosi, sillä presuppositio seuraa vastauksesta. Siitä, että tuo kysymys on esitetään, voi siten päätellä, että sen presuppositio on otaksuttu todeksi. Ellipsiä itse olet ei voi rekonstruoida kokonaiseksi siirroksi, ellei sen täydennystä sellainen ja sellainen voi päätellä kontekstista. Kontrastiivinen sanajärjestys itse olet osoittaa, että vastaavaa suorasanainen siirto Olet sellainen ja sellainen on esitetty (ainakin implikoitu) ja hylätty vastauksena (esitettyyn tai implikoituun) kysymykseen Kuka tässä on sellainen ja sellainen.

Informaatiorakenne

Informaatiorakenteessa on kysymys lauseen osien informatiivisuudesta suhteessa ilmipantuun tai ajateltuun kontekstiin. Lauseke on vanhaa informaatiota, jos se on toistoa otaksutusta kontekstista ja uutta informaatiota muuten. Virkkeen informaatiorakennetta voi kokeilla kysymystestillä: tutkitaan, mihin kysymykseen virke vastaa. Se osa virkkeestä, joka vastaa kysymykseen, on uutta informaatiota, ja se osa, joka toistaa kysymystä, on vanhaa informaatiota. Lauseke on kontrastiivinen, jos se sisältää uutta tietoa suhteessa yhteen aikaisempaan siirtoon, vanhaa suhteessa toiseen: esimerkiksi vahvistus (olet kyllä) tai korjaus edelliseen vastaukseen (oletpas) on oman vastauksen toistoa.

Erityistapaus informaatiorakenteesta on, että lauseen voi nähdä vastauksena johonkin identiteettikysymykseen muotoa mikä/mitä T on. Tässä tapauksessa vanha informaatio T on lauseen teema (amerikkalaisittain topiikki). Teemaa koskeva uusi informaatio on lauseen reema (US kommentti). Esimerkiksi lauseessa tänään sataa teema on tänään ja reema sataa, jos lause on vastaus kysymykseen mitä on (tapahtuu) tänään?

Universaalia näyttää olevan, että informaatio kasvaa lauseen loppua kohti, ja että lauseen etinen asema on kontrastiivinen.
Suomen lauseopissa (Maria Vilkuna) voi erottaa lauseasemia, jotka koodaavat informaatiorakennetta. Sellaisia ovat finiittiverbin etinen teemapositio, teeman etinen kontrastiivinen positio, verbinetinen vanhan informaation positioja lauseenloppuinen reemapositio. Siirtämällä verbin lauseen alkuun voi merkitä sen kontrastiiviseksi. Siirtämällä määreitä verbin eteen voi koodata verbilausekkeen vanhaksi ja teeman kontrastiiviseksi. Siirtämällä lausekkeen lauseen loppuun voi koodata sen uudeksi.

Tässä esimerkki informaatiorakenteen analyysistä kysymystestillä:

Ota haaste vastaan - tutustu Rubikin kuutioon. Ensi vuonna voit mestari olla sinä!

Tämä virke sijoittuu luonnostaan seuraavanlaiseen kysymys- vastauspeliin:

Kuka on mestari minäkin vuonna?
Kuka on mestari ensi vuonna?
Ensi vuonna voit mestari olla sinä!

Tässä Ensi vuonna on kontrastiivista ja sinä on uutta informaatiota suhteessa edeltäviin kysymyksiin.

Kohteliaisuus

Mitä on kohteliaisuus? Ehdotan määritelmäksi: kohteliaisuus on konventionaalista kooperatiivista peliä. Mitä on konventio? David Lewis (Convention, 1967) määrittelee konvention peliteorian avulla: konventio on n:n pelaajan kooperatiivisen pelin mielivaltainen tasapainopiste. Peleillä on usein monia vaihtoehtoisia tasapainopisteitä, jotka eivät ole keskenään vaihdettavia. On sovittava, mikä valitaan. Liikenteessä on konventionaalista, ajetaanko vasemmalla vai oikealla puolella; kriittistä on, että kaikki ajavat samalla puolella eli noudattavat samaa konventiota.
Kooperatiivisuuden maksimia voi verrata Kristuksen kultaiseen sääntöön: tee muille niin kuin tahtoisit itsellesi tehtävän. Kultainen sääntö edellyttää, että kaikki tahtovat samoja asioita. Sitä on siis sovellettava riittävän abstraktilla tasolla, että tämä ehto toteutuu. Abstraktein muoto on tämä: tee mitä muut tahtovat sinun tekevän (niinhän itsekin soisit heidän tekevän). Näin vahvaa sääntöä taas ei voi noudattaa: kukaan ei enää tahdo mitään, jos kaikki tahtovat mitä muut tahtovat. (Jos kaikki seisoisivat kadunkulmissa, kukaan ei pääsisi kulkemaan.)
Ainakin riittävä heikennys kooperatiivisuuden maksimista on tämä: tee mitä muut tahtovat jos se on itsellesi samantekevää. Tämä on avuliaisuutta, joka on jo melko lähellä kohteliaisuutta. Se mikä vielä puuttuu on konvention osuus. Kohteliaisuus on konventionaalista, kulttuurisidonnaista kooperatiivisuutta. On huomaavaista huomata toisen läsnäolo, on konventionaalista, mikä on kohtelias tervehdys (esimerkiksi kummalla kädellä tervehditään).

Kulttuureja on luokiteltu kahteen sen mukaan, kuinka aktiivista kooperatiivisuutta kohteliaisuus edellyttää. Suomalainen kohteliaisuus on vetäytyvää, negatiivista kohteliaisuutta: anna muiden tehdä mitä he tahtovat. Se eroaa mm. amerikkalaisesta päällekäyvämmästä, positiivisesta kohteliaisuudesta: auta muita saavuttamaan mitä he tahtovat. Negatiivinen kohteliaisuus ei asetu esteeksi, positiivinen kohteliaisuus tarjoutuu avuksi. Vapaus on (toisen) vallan puuttumista. Valta on (toisen) vapauden rajoittamista. Negatiivinen kohteliaisuus maksimoi (toisen) vapautta, positiivinen kohteliaisuus (toisen) valtaa. Kulttuurien kohtaamisissa positiivinen kulttuuri kokee negatiivisen välinpitämättömäksi, negatiivinen taas positiivisen tunkeilevaksi.

Kohteliaisuustutkimuksessa käytetty termi on itämaisesta kulttuurista lainattu kasvot. Kasvot on pelaajan valta-asema (siis sitä koskevat omat ja muiden käsitykset). Kasvot liittyvät siten vallan, auktoriteetin ja kunnioituksen käsitteisiin. Valta on kyky vaikuttaa siihen, mitä muut tekevät. Auktoriteetti on pelaaja, jonka preferensseistä omat preferenssit suoraan riippuvat. Auktoriteetilla on siten valtaa (arvovaltaa!). Kunnioitus on auktoriteettiin kohdistuva asenne. Pelaajan kasvot ovat yhteisymmärrys (oma, muiden ja muilta otaksuttu käsitys) pelaajan asemasta pelissä. Pelaaja menettää kasvonsa, häntä nolottaa tai hävettää, kun oma tai muiden käsitys hänen asemastaan putoaa. On lähes looginen (ainakin rationaalinen) totuus, että kukaan ei halua menettää kasvojaan.
On siis kohteliasta välttää toisen kasvoja uhkaavia tilanteita. Jokainen pyyntö, jopa tarjous, on yritys suunnata toisen pelaajan preferenssejä mahdollisesti hänen omien pyrkimystensä vastaisesti, siten se uhkaa molempien osapuolten kasvoja. Jo puhuttelu on pyyntö kahdenkeskiseen kielipeliin. (Toisaalta kuulijakunnasta puhuminen kolmannessa persoonassa on myös epäkohteliasta, koska se sulkee pois pelistä.) Negatiivinen kohteliaisuus välttää suoraa puhuttelua, positiivinen hakee sitä. Suoraa puhuttelua ja muita pyyntöjä kiertämään kehitetään jatkuvasti uusia mekanismeja.

Kohteliaisuus on konventionaalista, ts. se noudattaa sopivaisuussääntöjä. Kieleen kohteliaisuus ja sopivaisuussäännöt kieliopillistuvat monilla tavoilla. Puhuttelu, persoonadeiksis on tavallisin paikka: ketä, missä ja milloin sopii puhutella, ja miten kutakin puhutellaan osallisten keskinäisen aseman mukaisesti.
Kulttuuriset sopivaisuussäännöt määrittelevät, mitkä aiheet missäkin tilanteessa ovat tabuja (mistä ei sovi puhua), ja miten sellaisia tilanteeseen sopimattomia asioita kierretään (kiertoilmaukset eli eufemismit).

Viite: Brown and Levinson: Politeness. Some universals of language use.

Pragmatiikan malleja

Antiikin kielitiede jakaantui grammatiikkaan (kielioppi), dialektiikkaan (väittelytaito), retoriikkaan (puhetaito), ja poetiikkaan (runousoppi). Grammatiikan suurin yksikkö on virke. Muiden disipliinien alana on diskurssi. Mitä on diskurssi? Ehdotan seuraavaa määritelmää:

Pragmatiikan ja kieliopin ero on siis, että diskurssia eivät pidä koossa (vain) konventionaaliset säännöt, vaan ennen kaikkea strategiset tarkastelut. Koska kielipelit ovat diskurssin määritelmän avainkäsite, virkettä pitemmän diskurssin teoria on olennaisesti pragmatiikkaa, kielen käytön teoriaa.

Klassilliset diskurssin tutkimuksen haarat: dialektiikka, retoriikka ja poetiikka kukin hoitavat yhtä tärkeää teksti- ja diskurssityyppiä ja siihen liittyvää kielellistä funktiota. Dialektiikka koskee kielen esittävää funktiota ja deduktiivista päättelyä; retoriikka koskee kielen vaikutusfunktiota ja päätöksentekoa; ja poetiikka kielen ilmaisufunktiota, kuvailua ja kerrontaa.

Teksti on kirjallista diskurssia. Se seikka, että kieli on tyyppi-esiintymärelaation suhteen monitulkintaista, johtaa siihen, että tekstin identiteetti vaihtelee myös tekstilajista riippuen. Tämä problematiikka heijastuu teosten omistusoikeuksissa. Lyhyellä ja geneerisellä tekstillä on heikompi identiteetti kuin taideteoksella. Kulttuuri- ja teksti(laji)kohtaisista tekstin identiteettiehdoista riippuu, onko yksi teksti toisen käännös.

Tekstilajiluokituksissa on monenlaista systematiikkaa. Genret ovat historiallisia tai kulttuurisidonnaisia luokituksia, jolloin tekstilajin identiteetti riippuu ajallis-paikallisista kriteereistä. Tekstilajit ovat kääntämisen kannalta keskeisiä, koska tekstilajista riippuvat tekstin - myös käännöksen - funktiot ja tekstiä koskevat normit.

Aristoteleen klassisissa oppikirjoissa tekstilajit jakautuvat funktion mukaan kolmia, dialektiikkaan (totuuden etsintä), retoriikkaan (vastaanottajaan vaikuttaminen) ja poetiikkaan (ilmaisu).

Dialektiikka

Perinteinen dialektiikka koskee väittelyä. Väittely on kahden pelaajan (periaatteessa) täydellisen informaation nollasummapeli, jossa tavoitteena on osoittaa oma kanta oikeaksi (ristiriidattomaksi) ja toisen vääräksi (ristiriitaiseksi tosiasioiden kanssa). Dialektiikan perillinen on nykyinen logiikka. Tässä katsastetaan muut kaksi perinteistä diskurssin mallia.

Retoriikka

Retoriikka, puhetaito, nimenomaan puheella vaikuttamisen taito, on Aristoteleen samannimisen teoksen mukaan dialektiikan pari. Antiikissa retoriikka koski poliittista ja oikeudellista päätöksentekoa (normien hyväksymistä ja soveltamista). Retoriikan kielipeli on siis neuvottelupeli, jossa kuulijakuntana on päättäjä ja tavoitteena on saavuttaa (puhujalle suotuisa) strategiapäätös jossakin (tärkeämmässä) pelissä. Pelissä ei siis ole vain totuus ja informaatio, vaan arvot ja preferenssit. Retoriikan strategiavalikoima on siksi dialektiikkaa laajempi.
Aristoteles jakaa retoriikan keinot puhujaa koskeviin, kuulijakuntaa koskeviin, ja itse asiaa koskeviin. Ensimmäinen on vakuuttavuus: puhujan eetos eli imago, uskottavuus, auktoriteetti kuulijakunnan silmissä. Toinen on taivuttelu: vetoaminen kuulijakunnan tunteisiin (kognitiivisen tunneteorian mukaan tunteet ovat fyysisiä reaktoita tietoon ja tavoitteisiin). Kolmas on perustelu: argumentaatio, erityisesti induktiivinen tai todennäköisyysargumentti. Aristoteleen mukaan argumentit ovat retoriikan tärkein ase.

Retorisia tyylikeinoja ovat perinteiset syntaktiset figuurit (skeemat) ja semanttiset troopit.

Poetiikka

Poetiikka tutkii luovaa kielenkäyttöä. Sanan poetiikka perinteinen käännös 'runousoppi' on kaventava; poiesis tarkoittaa kreikassa yleensä tuotantoa tai luovaa työtä. Aristoteleen mukaan poetiikan tutkimuskohde on esittäminen tai jäljittely, mimesis. Luovinta jäljittelyä on fiktio, esitys jostain todentuntuisesta mutta toteutumattomasta mahdollisesta maailmasta. Poeettisen diskurssin välitön funktio ei ole informaatio eikä tavoitteellinen toiminta. On tapana sanoa, että luovan kielenkäytön kielellinen funktio on ekspressio, ilmaisu. Aristoteleen mukaan ihminen luonnostaan nauttii esittämisestä ja sosiaalisena eläimenä haluaa nauttia siitä yhdessä. Oikeinta lienee sanoa, että luova toiminta on itseisarvoista: miellyttävää, viihdyttävää, kaunista. Välittömän hyödyn tavoittelun kannalta se on toisaalta ylimääräistä, siis kulttuuria.

Poetiikka jakaantuu perinteisesti esityskohteen ja esittämiskanavan ominaisuuksien mukaan epiikkaan, lyriikkaan, ja dramatiikkaan. Mm. aiheen, mitan, tyylin ja asettelun perusteella erotetaan runous ja proosa. Uudempaa poetiikkaa on narratologia, kertomuksen rakenteen tutkimus.

Stilistiikka

He looked around for the others. They weren't there. He looked around for the others again. They still weren't there. He closed his eyes. He opened them. He looked around for the others. They obstinately persisted in their absence.
Life, The Universe and Everything, Chapter 18.

Stilistiikka eli tyylintutkimus luetaan kirjallisuutieteeseen, mutta sitä tutkitaan (korpus)kielitieteenkin keinoin (Biber). Mitä on tyyli? Tyylin vastakohta on sisältö. Informaatioteoreettisesti tyyli on koodin variaatiota, joka ei muuta viestin sisältöä. Koodin variaatio joka ei muuta viestiä, osoittaa, että koodi on redundantti: siinä on useita tapoja koodata sama sisältö (viestistä on ekvivalentteja versioita). Jos koodi on redundantti, variaatio ei sisällä informaatiota.

Toisaalta koodin ja sisällön erottelu on aina relatiivista. Kysymys on siitä, mikä on kulloinkin relevanttia informaatiota, ts. mikä katsotaan kussakin viestintätilanteessa informaatioksi ja mikä redundanssiksi. Tyylin paradoksaalinen määritelmä voisikin olla 'redundantti informaatio': se on variaatiota, joka yhden koodin kannalta on redundanssia ja toisen koodin kannalta informaatiota. Kun on päätetty, mikä on sisältö, loppu variaatio on tyyliä. Jos sisältö välittää tietoa puhuttavasta asiasta, niin silloin tyyli voi välittää tietoa puhetilanteesta ja sen osanottajista. Koherenssin avainkäsite relevanssi on määriteltävissä kielipelien avulla. Siirto on relevantti pelitilanteessa jos (siinä määrin kuin) se edistää (kyseisen osa)pelin tarkoitusta. Tässä määritelmässä on kaksi elementtiä: 1) relevantin lähisynonyymejä on hyödyllinen, tarpeellinen. Tämän mukaan relevanssi olisi oleellisesti intentionaalinen, tarkoitusperästä riippuva käsite. (Sperberin ja Wilsonin relevanssiteoria koettaa operoida ilman intentionaalisuutta.) 2) Relevanssi on paikallinen käsite: siirto, joka on relevantti laajemman pelin kannalta, voi olla irrelevantti alipelin kannalta ja päinvastoin. Esimerkiksi oikeudenkäynnissä voidaan väärään aikaan esiintuotu paljastus tuomita irrelevantiksi, jos se ei kuulu käsiteltävään asiaan.

On monia kielellisiä konventioita, jotka tarkoitus on helpottaa diskurssin aiotun tarkoituksen, sen koherenssin päättelyä. Tekstin sidoksisuus eli koheesio on sitä suurempi, mitä selvemmin tekstin tarkoitus ilmenee erilaisista kieliopillisista, leksikaalisista ja tyylillisistä sidoksen merkeistä tekstin pintarakenteessa. Koheesiokeinoja ovat muiden muassa painotus ja tauotus, sanajärjestys, syntaktiset konstruktiot, sananvalinnat ja toisto tai ellipsi.

Rekisteri (Halliday) on tiettyyn puhetilanteeseen liittyvä tyyli (esimerkiksi juhlallinen, virallinen, arkinen).

Pragmatiikan teorioita

Dialogipelit

Dialogipeliteoria (Carlson 1983) tutkii idealisoituja dialogeja logiikan ja peliteorian keinoin. Keskustelusiirtoja luokitellaan sen perusteella, miten siirrot liittyvät loogisesti toisiinsa ja keskustelun osanottajiin. (Luokitukset eivät välttämättä ole poissulkevia.) Huomaa, että herätesiirto ei voi olla lopetussiirto.

aloitussiirto: siirto, joka aloittaa (ali)pelin
lopetussiirto: siirto, joka lopettaa (ali)pelin
herätesiirto: siirto, joka odottaa (preferoi) (tiettyä) vastasiirtoa
vastesiirto: siirto, joka vastaa tiettyyn herätesiirtoon
jatkosiirto: siirto, joka jatkaa edellistä siirtoa
kuittaus: siirto, joka kuittaa edellisen siirron vastaanotetuksi (vrt. vahvistus)
puhuttelu: siirto, joka on osoitettu puhuteltavalle
pyyntö: herätesiirto, jonka vastesiirto on toisen pelaajan toimi
väite: siirto, jonka viesti on tosi tai epätosi
kysymys: pyyntö valita joukosta vaihtoehtoisia väitteitä
vastaus: vastesiirto kysymykseen
vahvistus: siirto, jolla pelaaja hyväksyy väitteen
vastaväite: siirto, joka esittää toisen vastauksen vaihtoehtokysymykseen
huudahdus: osoitteeton tai pelaajalle itselleen osoitettu vahvistus
topiikki: kysymys, johon dialogipeli vastaa
kommentti: siirto, joka vastaa (ali)peliä koskevaan kysymykseen

Keskustelunanalyysi

Keskustelun rakenteen empiiristä tutkimusta harjoittaa sosiologiasta alkanut keskustelunanalyysi (conversation analysis, CA). Suuntaus toimii Suomessa vilkkaasti professori Auli Hakulisen johdolla. Keskustelunanalyysin locus classicus on Sacksin, Schegloffin ja Jeffersonin paperi vuoron vaihtumisesta keskustelussa. Vuorottelu keskustelussa on tarpeen, koska ihmiset eivät yleensä pysty puhumaan ja kuuntelemaan yhtä aikaa. Setvimällä tarkkaan nauhoitettuja keskusteluja Sacks &co päätyvät seuraavaan (luonteenomaiseen) formulaatioon:

If the turn so far is so constructed as to involve the use of a 'current speaker selects next' technique, then the party so selected has the right and is obliged to take next turn to speak; no others have such rights and obligations, and transfer occurs at that place.
If the turn so far is so constructed as not to involve the use of a 'current speaker selects next' technique, then self-selection of next speakership may, but need not, be instituted; first starter acquires rights to a turn, and transfer occurs at that place.

Yksinkertaisemmin sanottuna: vuorossa oleva pelaaja voi antaa vuoron toiselle (yleensä puhuttelemalla tätä). Muuten vuoro vaihtuu siirtojen taitekohdissa, kun joku ottaa aloitteen. Useampien aloittaessa ensin aloittanut saa vuoron. Nämä ovat tosiasiat. Taustalla oleva säännöstön voi muotoilla toisinkin. Carlsonin (1983) dialogipeleissä säännöt ovat nämä:

Enintään yksi pelaaja siirtää kerrallaan. (lineaarisuus)
Tee mitä toinen haluaa ellei siitä ole haittaa (kooperaatio)

Nämä säännöt näyttäisivät kattavan sekä puhuttelusäännön (puhutteleva haluaa, että puhuteltava vastaa), aloituskohdat (puhujaa ei saa keskeyttää) että aloitussäännön (ei saa puhua toisen päälle). Keskustelunanalyysi kaihtaa tällaista abstraktimpaa, pelaajien oletuksiin ja preferensseihin perustuvaa selitystapaa. Siitä huolimatta (tai juuri siksi) keskustelunanalyysissä on saatu esiin monia kiehtovia havaintoja keskustelun rakenteesta.

Pragmatiikka ja kieliteknologia

Mikä on pragmatiikan relevanssi kieliteknologialle (tai päinvastoin: mikä on kieliteknologian relevanssi pragmatiikalle?) Lisääntyvä, varsinkin puheteknologian kehittyessä. Kieliteknologian tutkimusaloja, joille pragmatiikka on relevanttia, ovat:

Pragmatiikan harjoituksia

Lähteitä


Sivu viimeksi päivitetty Lauri.Carlson@Helsinki.FI